プログラミング言語が好きですか?それなら準備してください:この言語に関するDLEは、パラダイム、型、原産国、主な用途、年を比較して秘密の言語を推測するよう挑戦します。また、難易度や人気 (1–10)も含まれます。数値の列は、あなたの試みが正しい答えよりも古い/新しい、人気がある/人気がない、簡単/難しいかどうかをゲームが教えてくれます。これは勉強、復習、および楽しむのに最適です!
ゲームモード:
クラシックモード
やったね!
ゲームの終了。
あなたの友達があなたに挑戦しました!!!
無効なキャラクターまたは見つかりません。
あなたはこのキャラクターを試したことがありますか。
あなたは正解しました {attempts} 試み! {{totaltime}} かかりました。
あなたは負けました!手がかりなしの予想(すべて赤)。
運が悪い!あなたは呪われたフィールドに落ちました。
ええ!正解するまでお教えしません!
回答は課題を作成した人によって隠されています。
挑戦 (友達のリンク)
クラシックモード
この課題の設定はロックされています。
回答は失うと隠されます。
試み
タイマー
危険モード
呪われたフィールド
敗北時に応答を隠す
アクティブ
無効化された
時間がない
回答までの時間 ({time})
合計時間 ({time})
写真モード
歪められた画像を通してキャラクターを当ててみてください。間違えるごとに、画像がより鮮明になります!
肖像で当ててみてください
写真モードでは、画像といくつかの手がかりを通じて正しいものを見つける必要があります!
肖像で当ててみてください 時間: 試み: あなたの推測... 蹴る 色を明らかにする(1かかります) 素晴らしい!あなたは正解です! 間違い!画像が少し良くなりました... 明らかにされた色! 時間切れ。 試みが尽きました。 ゲームのリンクが無効または破損しています。 キャラクターバンクが見つかりません。 あなたは負けました。 正しい答えは: 購入するヒント 明らかにする (1かかります) 利用可能な手がかりはありません。 あなたは負けました。 正しい答えは: 素晴らしい!あなたは正解です!引用モード
引用モードでは、選択した基準に対応するキャラクターの名前を引用する必要があります。
2. キャラクターの名前を入力して、基準を定義し、ゲームを開始してください:
基準:
待機中...
修正:
0 / 0
引用モード
-- カテゴリを選択 --
最初の推測を待っています...
無効なキャラクターまたは見つかりません。
あなたはこのキャラクターを試したことがありますか。
カテゴリを最初に選択してください!
"{character}" は "{category}" の有効な値ではありません。別のキャラクターを試してください。
ゲーム終了!あなたは{score}のうち{total}を正解しました。
あなたの推測 {guess} は設定された基準に合致しません。
おめでとうございます!すべての{total}キャラクターを見つけました!🏆
あなたは {category} の基準に対する挑戦を完了しました: "{value}"。
サバイバルモード
できるだけ多くのキャラクターをランダムな基準に基づいて調整してください。間違ったら、終了です!
読み込み中...
句読点: 0
最初の挑戦を生成中...
{category}が"{value}"のキャラクターを見つけてください。
キャラクター「{guess}」が見つかりませんでした。
このキャラクターは既に使用されています!別のキャラクターを試してください。
ゲーム終了!あなたの最終スコアは{score}正解でした。
あなたは{guess}を推測しましたが、それは{criterion_label}に対して'{guess_value}'の値を持っています。基準は'{criterion_value}'の値を必要としました。
クリティカルエラー: ゲームのAPI (SKGameAPI) を読み込むことができませんでした。スクリプト 'game-data-api.js' がゲームのスクリプトの前に正しく含まれているか確認してください。
エラー: アイテムデータベースが見つからないか、読み込みに失敗しました。ゲームを続行できません。
素晴らしい!残りのキャラクターでは、もう挑戦ができないようです。ゲームをクリアしました!
予期しないエラーが発生しました。ページを再読み込みしてください。
名前 | パラダイム | 型付け | 起源 | 主な使用法 | はい | 難易度 (1-10) | 人気 (1-10) |
---|
名前 | パラダイム | 型付け | 起源 | 使用 | はい | 困難 | 人気 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Python | マルチパラダイム | ダイナミクス | オランダ | バックエンド, 科学的, IA | 1991 | 3 | 10 |
Java | オブジェクト指向 | 静的 | アメリカ合衆国 | バックエンド、モバイル | 1995 | 6 | 9 |
C | 命令文、手続き型 | 静的 | アメリカ合衆国 | システム | 1972 | 8 | 8 |
C++ | オブジェクト指向 | 静的 | デンマーク | システム、ゲーム | 1985 | 8 | 8 |
JavaScript | マルチパラダイム | ダイナミクス | アメリカ合衆国 | ウェブ、フロントエンド、バックエンド | 1995 | 4 | 10 |
Ruby | オブジェクト指向 | ダイナミクス | 日本 | ウェブ、バックエンド | 1995 | 5 | 6 |
PHP | マルチパラダイム | ダイナミクス | グリーンランド/カナダ | ウェブ、バックエンド | 1995 | 5 | 7 |
Go | マルチパラダイム | 静的 | アメリカ合衆国 | バックエンド、システム | 2009 | 6 | 7 |
Rust | マルチパラダイム | 静的 | カナダ | システム | 2010 | 7 | 6 |
Swift | マルチパラダイム | 静的 | アメリカ合衆国 | モバイル、iOS | 2014 | 5 | 7 |
Kotlin | マルチパラダイム | 静的 | ロシア | モバイル、バックエンド | 2011 | 5 | 8 |
TypeScript | マルチパラダイム | 静的 | アメリカ合衆国 | ウェブ、フロントエンド | 2012 | 4 | 9 |
Perl | マルチパラダイム | ダイナミクス | アメリカ合衆国 | バックエンド、スクリプト | 1987 | 6 | 4 |
Scala | マルチパラダイム | 静的 | スイス | バックエンド、ビッグデータ | 2004 | 7 | 4 |
Elixir | 機能的 | ダイナミクス | ブラジル | バックエンド, 分散システム | 2011 | 6 | 4 |
Haskell | 機能的 | 静的 | アメリカ合衆国 | 科学的、学術的 | 1990 | 9 | 3 |
Lua | マルチパラダイム | ダイナミクス | ブラジル | ゲーム, スクリプト | 1993 | 5 | 5 |
MATLAB | マルチパラダイム | ダイナミクス | アメリカ合衆国 | 科学, 工学 | 1984 | 7 | 6 |
R | 機能的 | ダイナミクス | ニュージーランド | 科学的、統計学 | 1993 | 7 | 7 |
Objective-C | オブジェクト指向 | 静的 | アメリカ合衆国 | デスクトップ、モバイル | 1984 | 7 | 4 |
Fortran | 命令形 | 静的 | アメリカ合衆国 | 科学的 | 1957 | 9 | 3 |
COBOL | 命令形 | 静的 | アメリカ合衆国 | ファイナンス | 1959 | 9 | 3 |
Pascal | 命令形 | 静的 | スイス | 学術的 | 1970 | 7 | 3 |
Ada | インペラティヴァ、OO | 静的 | アメリカ合衆国 | 防衛, システム | 1980 | 8 | 3 |
Assembly | 低いレベル | 静的 | アメリカ合衆国 | システム | 1949 | 10 | 4 |
Dart | マルチパラダイム | 静的 | アメリカ合衆国 | ウェブ、モバイル | 2011 | 5 | 6 |
F# | 機能的 | 静的 | イギリス | バックエンド、科学的 | 2005 | 7 | 4 |
Clojure | 機能的 | ダイナミクス | アメリカ合衆国 | バックエンド | 2007 | 7 | 3 |
Julia | マルチパラダイム | ダイナミクス | アメリカ合衆国 | 科学的な, IA | 2012 | 6 | 5 |
Groovy | マルチパラダイム | ダイナミクス | アメリカ合衆国 | バックエンド、スクリプト | 2003 | 5 | 4 |
VB.NET | オブジェクト指向 | 静的 | アメリカ合衆国 | デスクトップ、バックエンド | 2001 | 5 | 4 |
Delphi/Object Pascal | オブジェクト指向 | 静的 | アメリカ合衆国 | デスクトップ | 1995 | 6 | 4 |
Prolog | 論理 | ダイナミクス | フランス | IA、学術 | 1972 | 9 | 2 |
Scheme | 機能的 | ダイナミクス | アメリカ合衆国 | 学術的 | 1975 | 8 | 2 |
Lisp | 機能的 | ダイナミクス | アメリカ合衆国 | IA、学術 | 1958 | 9 | 3 |
Smalltalk | オブジェクト指向 | ダイナミクス | アメリカ合衆国 | 学術的 | 1972 | 8 | 2 |
Erlang | 機能的 | ダイナミクス | スウェーデン | テレコム、分散システム | 1986 | 7 | 3 |
Crystal | マルチパラダイム | 静的 | アルゼンチン | バックエンド | 2014 | 6 | 2 |
Nim | マルチパラダイム | 静的 | オーストリア | バックエンド | 2008 | 6 | 2 |
V | マルチパラダイム | 静的 | オランダ | バックエンド、デスクトップ | 2019 | 5 | 1 |
Q# | 機能的 | 静的 | アメリカ合衆国 | 量子コンピューティング | 2017 | 8 | 1 |
VB6 | 命令形 | 静的 | アメリカ合衆国 | デスクトップ | 1991 | 6 | 3 |
FoxPro | 命令形 | 静的 | アメリカ合衆国 | データベース | 1984 | 7 | 2 |
PowerShell | 命令形 | ダイナミクス | アメリカ合衆国 | 自動化 | 2006 | 5 | 6 |
Bash | 命令形 | ダイナミクス | アメリカ合衆国 | スクリプト | 1989 | 5 | 7 |
AWK | 命令形 | ダイナミクス | アメリカ合衆国 | テキスト/ログ | 1977 | 6 | 4 |
ALGOL | 命令形 | 静的 | ヨーロッパ | 学術的 | 1958 | 9 | 2 |
ML | 機能的 | 静的 | フランス | 学術的 | 1973 | 8 | 2 |
OCaml | 機能的 | 静的 | フランス | 学術的、バックエンド | 1996 | 7 | 3 |
D | マルチパラダイム | 静的 | カナダ | バックエンド | 2001 | 6 | 3 |
C# | オブジェクト指向 | 静的 | アメリカ合衆国 | バックエンド、デスクトップ | 2000 | 6 | 9 |
SQL | 宣言的な | — | アメリカ合衆国 | データベース | 1974 | 4 | 10 |
PL/SQL | 宣言的な | — | アメリカ合衆国 | データベース | 1987 | 5 | 6 |
T-SQL | 宣言的な | — | アメリカ合衆国 | データベース | 1980 | 5 | 6 |
Scratch | 命令形 | ダイナミクス | アメリカ合衆国 | 教育 | 2003 | 1 | 7 |
ColdFusion (CFML) | マルチパラダイム | ダイナミクス | アメリカ合衆国 | ウェブ | 1995 | 4 | 2 |
ActionScript | オブジェクト指向 | ダイナミクス | アメリカ合衆国 | ウェブ、アニメーション | 1998 | 4 | 2 |
Tcl | マルチパラダイム | ダイナミクス | アメリカ合衆国 | スクリプト | 1988 | 5 | 3 |
Forth | 命令形 | 静的 | アメリカ合衆国 | エンバーカドス | 1970 | 8 | 2 |
PostScript | 宣言的な | — | アメリカ合衆国 | グラフィカ | 1982 | 7 | 2 |
Logo | 命令形 | ダイナミクス | アメリカ合衆国 | 教育 | 1967 | 2 | 2 |
QBasic | 命令形 | 静的 | アメリカ合衆国 | 教育、スクリプト | 1991 | 3 | 3 |
Octave | マルチパラダイム | ダイナミクス | アメリカ合衆国 | 科学的 | 1993 | 6 | 4 |
Wolfram Language | マルチパラダイム | ダイナミクス | アメリカ合衆国 | 科学的 | 1988 | 7 | 4 |
Maple | マルチパラダイム | ダイナミクス | カナダ | 科学的 | 1980 | 7 | 3 |
SAS | 手続き的 | — | アメリカ合衆国 | 統計学 | 1976 | 6 | 5 |
Racket | 機能的 | ダイナミクス | アメリカ合衆国 | 学術的 | 1995 | 6 | 3 |
Common Lisp | 機能的 | ダイナミクス | アメリカ合衆国 | IA、学術 | 1984 | 8 | 3 |
ABAP | 命令形 | 静的 | ドイツ | ERP | 1983 | 7 | 4 |
Apex | オブジェクト指向 | 静的 | アメリカ合衆国 | CRM/クラウド | 2006 | 5 | 5 |
Solidity | オブジェクト指向 | 静的 | スイス | ブロックチェーン | 2014 | 6 | 4 |
Move | オブジェクト指向 | 静的 | アメリカ合衆国 | ブロックチェーン | 2019 | 6 | 2 |
Zig | 命令形 | 静的 | アメリカ合衆国 | システム | 2015 | 7 | 3 |
Mojo | マルチパラダイム | 静的 | アメリカ合衆国 | IA, 科学的 | 2023 | 5 | 3 |
Carbon | オブジェクト指向 | 静的 | アメリカ合衆国 | 実験的 | 2022 | 6 | 1 |
Hack | マルチパラダイム | 静的 | アメリカ合衆国 | ウェブ | 2014 | 5 | 3 |
CoffeeScript | マルチパラダイム | ダイナミクス | アメリカ合衆国 | ウェブ | 2009 | 4 | 2 |
Elm | 機能的 | 静的 | カナダ | ウェブ、フロントエンド | 2012 | 6 | 2 |
ReScript (ReasonML) | 機能的 | 静的 | アメリカ合衆国 | ウェブ、フロントエンド | 2017 | 6 | 2 |
Pony | アクター、OO | 静的 | アメリカ合衆国 | 競争 | 2015 | 8 | 1 |
PureScript | 機能的 | 静的 | イギリス | ウェブ | 2013 | 7 | 1 |
SML (Standard ML) | 機能的 | 静的 | イギリス | 学術的 | 1990 | 8 | 2 |
LabVIEW (G) | データフロー | — | アメリカ合衆国 | 産業 | 1986 | 6 | 3 |
RPG | 命令形 | 静的 | アメリカ合衆国 | ERP/メインフレーム | 1959 | 8 | 2 |
Verilog | HDL | — | アメリカ合衆国 | ハードウェア | 1984 | 8 | 3 |
VHDL | HDL | — | アメリカ合衆国 | ハードウェア | 1984 | 8 | 3 |
Haxe | マルチパラダイム | 静的 | フランス | マルチプラットフォーム | 2005 | 6 | 2 |
GLSL | 宣言的な | — | 国際的 | グラフ | 2004 | 6 | 4 |
HLSL | 宣言的な | — | アメリカ合衆国 | グラフ | 2002 | 6 | 4 |
Ada/SPARK | インペラティヴァ、OO | 静的 | イギリス | クリティカルシステム | 1997 | 9 | 1 |
遊び方
- リストから言語を入力してください(例:Python, C#, Rust, SQL…)。
- ゲームはあなたの試みの属性を示します:
- 年(数字):答えの前か後かを示します。
- 人気度(1–10):あなたが推測したものがどれほど人気があるかを示します。
- 難易度(1–10):典型的な複雑さを比較します。
- パラダイム、型付け、起源、使用:次の推測を誘導するために一致/違いを強調します。
- 手がかりを使って最小限の試行回数で正しい言語を絞り込んでください。